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https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3948.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0405 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; int gtime; string[] st = new string[10]; Texture2D om, om1; private SpriteBatch spriteBatch = null; private SpriteFont font = null; public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { gtime = 0; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む this.font = this.Content.Load SpriteFont ("Font"); om1 = Content.Load Texture2D ("gun"); } protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに // ゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } gtime = gtime + 1; st[1] = "i,my name is Atuko Maeda."; if (gtime 200) st[1] = " am a japanese idol."; om = om1; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.White); // スプライトの描画準備 this.spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(om, new Rectangle(0, 0, 500, 500), Color.White); this.spriteBatch.DrawString(this.font, st[1], new Vector2(100.0f, 550.0f), Color.Black); // スプライトの一括描画 this.spriteBatch.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3389.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0304 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; int gtime; string[] st=new string[10]; Texture2D om, om1; private SpriteBatch spriteBatch = null; private SpriteFont font = null; public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { gtime = 0; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む this.font = this.Content.Load SpriteFont ("Font"); om1 = Content.Load Texture2D ("maeda"); } protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに // ゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } gtime = gtime + 1; st[1]="i,my name is Atuko Maeda."; if (gtime 200) st[1]=" am a japanese idol."; om = om1; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.White); // スプライトの描画準備 this.spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(om, new Rectangle(0, 0, 500, 500), Color.White); this.spriteBatch.DrawString(this.font, st[1], new Vector2(100.0f, 550.0f), Color.Black); // スプライトの一括描画 this.spriteBatch.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/ravennetwork/
Raven Net Work@wikiへようこそ 当WIKIは、PS3/Xbox360 のゲーム「ACV」の傭兵集団「Raven Net Work」(通称 RNW)の傭兵管理を目的とした物です。 誰でも編集可能です。 皆さんで一緒に作りあげていきましょう。 このRNWは、Matak様が立ち上げた物です。 その理念や詳しい企画内容については こちら に書かれていますので未読の方はご一読ください。 また、ACOP内の現行スレは こちら です。 過去スレ→その1 お知らせ 攻略サイトへのリンクを追加しました。ミッションに詰まった際などにご利用ください。 フレンド登録許可リストが追加されました。 ACOP内のフレンドを増やしたい方は、このリストの方へ申請を飛ばしてみましょう! 攻略ページに武器成長の傾向を追加。 これから良武器を育てる方は一見の価値ありです! 情報提供者に感謝。 戦術指南を追加。 お勧めのアセンや立ち回り等がありましたら追加してください。 皆で意見を出し合い技量向上に役立てましょう! 傭兵ランクについてを追加。 ランク変動に関する考察が書かれています。 高ランクを狙う方は是非参考にしてみてください。 コメント欄 争いというよりかは、「有意義な議論」にしたかったのですが、不快に思われたようで謝罪いたします。 これに限らず、様々なコンテンツ拡張の意見を皆で出し合っていけたらいいなと思ってます。 ≫No.102 貴重なご意見ありがとうございました -- No.127 (2012-02-12 13 38 21) コメントが増えてきたのでちょっとコメントフォームの改善を・・・ 最初からこっちにしてれば良かったかもしれませんね。 -- (No.127) 2012-02-12 13 45 43 うーん、ちょっと過剰に反応しすぎたか…… 冷静に考えれば まずいよな。 自分から始めといてなんだが、この話は終わりにしましょう。 -- (No,102 MW) 2012-02-12 22 47 04 No.102 No.110 No.127 申し訳ない。 ありがとうございます。 -- (No.58) 2012-02-13 07 03 14 今更ながら、攻略ページに砂砲の武器成長データを追加しました。 -- (No.110_雪風) 2012-02-13 20 14 15 SR12威力特化のデータを増量しました。 -- (No.110_雪風) 2012-02-18 15 53 53 攻略ページ_武器の性能変化にKO-5K3/ZLATKO 50丁分追加 -- (No.110_雪風) 2012-02-18 20 13 26 Wikiの編集がやりにくい・・・誰か書いてくれると助かる 武器成長について 武器ごとに成長期待値がある。しかし各々の武器により最終数値は決まっている。 表計算ソフトで最終的な予測数値は算出が可能。 -- (No89 ark-labo) 2012-02-21 21 50 15 傭兵ランクのデータ纏めました、あくまで推測なので追記などあればよろしくお願いします -- (No.58) 2012-03-18 03 48 25 お疲れ様です! 大変参考になりました。 ありがとうございます -- (No.127) 2012-03-20 15 21 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PluginFrameBufferのキー(1) Category = PluginFrameBufferのフィールドのキー一覧です。 (どのプラグインでも共通して設定されるキーの一覧) キー名が赤字と青字のキーは必須のキーです。(青字のキーは他のキーの設定状況などによっては省略することも可能です) キー名が緑字のキーは、作成するアイテムの種類によっては必須になるキーです。(該当するアイテム以外を作成する場合は省略してもかまいません) キー名の左の欄に*があるキーは、ModifyItemコマンドで後から設定を変更することができます。 カテゴリの設定 キー名 値 内容 Category PluginFrameBuffer カテゴリをPluginFrameBufferに指定 サブカテゴリの設定 ☆このキーが必須かどうかは使用するプラグインによって異なります。 キー名 値 内容 SubCategory 【※】 サブカテゴリの設定 ※使用するプラグインによって異なる アイテムを表示するタイミング・アイテムの機能の設定 キー名 値 内容 初期値 Type 【※1】 1:uLilithの再生モードなどの状態に応じた アイテムを表示するタイミング2:アイテムの機能 (スライダアイテムかWindowResizerアイテム)のどちらか1つ ViewType 【※2】 ファイルの再生状態に応じたアイテムを表示するタイミング AlwaysVisible * ActiveType 【※2】 uLilithのアクティブ状態に応じたアイテムを表示するタイミング ActiveAndInactive ※1 SpectrumAnalyzer以外。Type一覧表(1)・Type一覧表(2)を参照。 ※2 Type一覧表(1)を参照。 アイテムの表示サイズの指定 キー名 値 内容 初期値 * Width 数値 アイテムの表示サイズ(幅) * Height 数値 アイテムの表示サイズ(高さ) アイテムの画像表示サイズの指定 ☆スライダアイテムを作成する場合、 これらのキーでつまみ部分の幅・高さを決めるのでこの2つのキーは必須になります。 キー名 値 内容 初期値 * FrameBufferWidth 数値 プラグインが実際に生成する画像の幅スライダアイテムの場合はつまみ部分の幅 Widthの数値 * FrameBufferHeight 数値 プラグインが実際に生成する画像の高さスライダアイテムの場合はつまみ部分の高さ Heightの数値 アイテムの表示位置指定 ☆通常は『PosX・PosYキー両方とも』 ウィンドウの特定位置(四隅・四辺の中央など)からの相対位置にする場合は 『TopLeftAnchorキー』が、それぞれ必須キーになります。 (PosX・PosYは省略してもエラーにはなりませんが TopLeftAnchorキーが未設定のときにPosX・PosYも省略すると PosX・PosYがどちらも0扱いとなり、アイテムがフェイス左上端に配置されてしまうので 基本的にはPosX・PosYを省略せずに記述するようにしてください。 なお、OriginItemキー設定時で 基準アイテムと同じ位置に配置する場合は省略してもかまいません。) キー名 値 内容 初期値 * PosX 数値 アイテムの左上端位置のX座標 0 * PosY 数値 アイテムの左上端位置のY座標 0 OriginItem 基準になるアイテムのフィールド名【※1】 アイテムの表示位置がキーの値に指定したフィールド名のアイテムの表示位置からの相対位置になる【※2】 * TopLeftAnchor 【※3】 アイテムの表示領域の左上座標を指定した原点からの相対座標に固定する【※4】 None * BottomRightAnchor 【※3】 アイテムの表示領域の右下座標を指定した原点からの相対座標に固定し、ウィンドウサイズの大きさに応じて表示サイズを自動調整する【※5】 None Priority 数値 アイテムの表示の優先度 0 ※1 iniファイル(定義ファイル)内で、 このキーを記述するフィールドの前に記述されているフィールド名のみが対象。 (このキーを記述するフィールドの後にあるフィールド名や iniファイル内に存在しないフィールド名はエラーになります。) ※2 OriginItemキーを記述した場合、 アイテムの左上端位置のX座標は、 「OriginItemで指定したアイテムのPosX+このアイテムのPosX」に、 Y座標は「OriginItemで指定したアイテムのPosY+このアイテムのPosY」になります。 PosX・PosYキーの数値にマイナスの数値を指定することで、 OriginItemで指定したアイテムよりも上や左に配置することもできます。 PosX・PosYキーの数値がどちらも0の場合(または、キーを省略した場合)は OriginItemで指定したアイテムと同じ位置に配置されます。 ※3 〔原点〕, 〔相対X座標〕, 〔相対Y座標〕の3つを半角スペースとカンマで区切って指定します。 原点はTopLeft(左上端)・TopCenter(上端中央)・TopRight(右上端)・ CenterLeft(左端中央)・Center(中央)・CenterRight(右端中央)・ BottomLeft(左下端)・BottomCenter(下端中央)・BottomRight(右下端)・ None(自動補正を行わない)のうちどれか1つ。 相対X座標と相対Y座標はピクセル単位だけでなく、 ウィンドウの幅や高さに対する割合でも設定が可能です。 割合で指定する場合は数値の後に半角で%を記述してください。 (%表記の場合、10.0%というふうに小数表記も可能です) ※4 このキーはPosX・PosYキーの代わりに設定します。 また、OriginItemキーの設定は無視されます。 ※5 このキーはTopLeftAnchorキーとともに設定します。 アイテムの表示サイズはウィンドウサイズに応じて自動的に調整されますが、 初期サイズとしてのWidth・Heightキーは設定しておいてください。 マウスオーバー/クリックへの反応の設定 キー名 値 内容 初期値 * TipHint 文字列 マウスカーソルがアイテムの表示位置に一定時間置かれたときに表示されるチップヒントの内容 * Enable TrueかFalse True:クリックに反応するようになる Commandキーが設定されている アイテムの場合、 クリック時にそのコマンドが実行される False アイテムの初期表示状態の設定 キー名 値 内容 初期値 * IsHided TrueかFalse True:初期状態でアイテムを非表示にする【※】 False ※HideItemコマンドで非表示にしたのと同じ状態です。 後からShowItem・SwitchShowItemコマンドで表示させることはできます。 アイテムの透明度・表示範囲の設定 キー名 値 内容 初期値 * ConstAlpha 数値(整数)(0~255か-1) アイテムの定数α(不透明度)を指定【※】 -1 ※「0」で完全透明、「255」で不透明になります。 ただし、不透明扱いにするのならキーを省略(-1に設定)するほうが高速に描画されるので 透明度を調整する必要が無い場合は、キーを省略してください。 アイテムの表示エリアの差分描画の設定 キー名 値 内容 初期値 DisablePartialUpdate TrueかFalse True:差分描画が行われなくなる False コマンドの設定 ☆Typeキーの設定でスライダアイテム・WindowResizerアイテムにした場合は コマンドの設定は無効になります。 キー名 値 内容 初期値 * Command コマンド名 クリック時に実行するコマンド名 * CommandParamType 【※1】 コマンドのパラメータの種類(パラメータが必要なコマンドのみ) * CommandParam 【※2】 コマンドのパラメータの内容(パラメータが必要なコマンドのみ) CommandTargetWindow ウィンドウ名【※3】 コマンドを実行する対象のウィンドウ(別のウィンドウに対して実行する場合のみ。省略した場合はCommandキーを記述したウィンドウ自身が対象になる) CommandTargetPlugin プラグイン名 コマンドを実行する対象のプラグイン名(プラグインに対して実行する場合のみ) * CommandCount 数値 実行するコマンドの数(複数のコマンドを設定する場合のみ【※4】) UseAsyncCommand TrueかFalse True:コマンドを非同期実行するようにする False ※1 Int・String・Double・Bool・RandomInt・RandomString のうちどれか1つ (コマンドによって使用できる種類が異なる) ※2 文字列や数値など、コマンドによって異なる ※3 CreateSubFace・ToggleSubFaceコマンドで開くときにパラメータで指定した「ウィンドウ名」。 サブウィンドウに記述したコマンドで、メインウィンドウを対象とする場合は 「uLilith MainWindow」と指定する。 ※4 1つのアイテムに複数のコマンドを設定する場合、 CommandCountキーを設定した上で Command・CommandParamType・CommandParam・ CommandTargetWindow・CommandTargetPluginの全てのキーの末尾に (スペースは入れずに)連番をつける必要があります。 例:「Command2」「CommandParamType2」など コマンドはキー末尾につけた連番の番号の順に実行されます。
https://w.atwiki.jp/gogoro/pages/15.html
テンプレート:スレの一番最初に前スレとセットで貼ってください 【テレ東シネマストリート】 午後のロードショー http //www.tv-tokyo.co.jp/telecine/oa_afr_load/index.html 午後ロー実況AA保管庫 パート7 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/mona/1346744029/ 【午後ロー】キングコブラ /`ヽ_o .o_/´ヽAA保管庫【KINGCOBRA】2 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1307334196/ 午後のロードショー実況wiki http //www14.atwiki.jp/gogoro/ 前スレ PCでテレビを見ながら実況する人用 各種インストールはそのページの記載指示を参照のこと ニコニコアカウント取得済みの場合 1 ニコ動にログイン済として ニコニコ実況のダウンロードから ニコニコ実況アプリをダウンロードしてインストールする。 2 実況したい番組をセレクト。 以上。 ニコニコアカウントを取得していない場合。 1 .NET Framework 3.5 SP1以上をインストール .NET Framework 3.5 .NET Framework 3.5 Service Pack 1 2 Nicortをダウンロードして任意の場所に解凍。 Nicortトップページ 3 解凍されたファイルのexeを起動させる。 以上の方法は、実況のコメントを表示させる方法です。 これだけでテレビ映像を表示させることはできませんので、各自ワンセグチューナーなどを用意して、パソコンでテレビを見られる環境を作っておく必要があります。 画質・サイズにこだわらないということであれば、KeyHole(視聴者用)を利用する方法もあります。 ラインナップ:テンプレに続いて貼ってください(スレpart2以降は無くても可) 12月のラインナップ 12月1日(火) 午後ロードを越えた!超・娯楽大作特集 アナコンダ 12月2日(水) 午後ロードを越えた!超・娯楽大作特集 HD ハムナプトラ/失われた砂漠の都 12月3日(木) 午後ロードを越えた!超・娯楽大作特集 クロスゲージ 12月7日(月) ハリウッドトップ女優・お色気至上主義 HD スウェプト・アウェイ (ラージ賞ワースト作品他受賞) 12月8日(火) ハリウッドトップ女優・お色気至上主義 素顔のままで (出演) デミ・ムーア 12月9日(水) ハリウッドトップ女優・お色気至上主義 硝子の塔 (出演) シャロン・ストーン 12月10日(木) ハリウッドトップ女優・お色気至上主義 HD ポワゾン (出演) アンジェリーナ・ジョリー 12月14日(月) HD ミッシング (出演) トミー・リー・ジョーンズ 12月15日(火) 師走は、泥棒も走る!!特集 HD ノーマンズ・ランド (出演) チャーリー・シーン 12月16日(水) 師走は、泥棒も走る!!特集 HD マネートレイン (出演) ウェズリー・スナイプス 12月17日(木) 師走は、泥棒も走る!!特集 HD ブルー・ストリーク 12月21日(月) ハッピークリスマス特集 HD ビッグ (出演) トム・ハンクス 12月22日(火) ハッピークリスマス特集 HD NOEL ノエル 12月23日(水) 祝日のため休止 12月24日(木) ハッピークリスマス特集 ジングル・オール・ザ・ウェイ (出演) アーノルド・シュワルツェネッガー 本日の映画説明: http //tv.goo.ne.jp/search/result.php?key= で検索後、ラインナップに続いて貼ってください 川下りするといいことあるかも
https://w.atwiki.jp/silver_emblem/pages/36.html
開発技術系トップへ戻る Extensible Application Markup Language(XAML) オブジェクトやプロパティ、あるいはそれらの関係や相互作用を定義するために用いられるXMLベースの宣言的言語である。XAMLという略語はもともと「Extensible Avalon Markup Language」に由来していた。AvalonとはWindows Presentation Foundation (WPF)のコードネームである。 XAMLは.NET Framework 3.0テクノロジにおいて広範囲にわたって使われている。とりわけ、Windows Presentation Foundation (WPF)においてユーザーインターフェイス要素やデータバインディング、イベント処理、などを定義するために、また、Windows Workflow Foundation (WF)においてワークフローそのものを定義するために用いられる。 XAMLにおける要素(element)はCLRにおけるオブジェクトインスタンスに、属性(attribute)はCLRにおけるプロパティやイベントに対応する。典型的には、XAMLファイルはMicrosoft Expression Interactive Designer、Microsoft Visual Studio、XAMLPadのような開発ツールによって生成される。XAMLファイルは.bamlファイル(バイナリファイル)にコンパイルされ、リソースとして.NET Frameworkアセンブリに含められる。実行時には、CLRがアセンブリのリソースから.bamlファイルを抽出・解析し、WPFのユーザインタフェース要素やワークフローを作成する。 WPFにおいては、XAMLはAdobe Flashのように表現豊かなユーザインターフェースを記述することができる。他のXMLベースのユーザインターフェース記述言語にはXULやUIMLがある。XAMLは2Dだけでなく3Dのオブジェクト・回転・アニメーションやその他の効果を表現することができる。 XAMLで記述できるものは何でもC#やVB .NETなどといった.NET言語でも記述することができる。しかし、重要なことはXAMLがXMLベースであるが故に開発ツールの設計が容易であるという点だ。その結果、特にWPFにおいて、XAMLファイルを生成するためのさまざまなツールが開発されている。また、XMLなので分析者・デザイナ・開発者がそれぞれの立場から製品に関与することが容易になっている。 MSDN XAMLページ 開発技術系トップへ戻る
https://w.atwiki.jp/touma/pages/353.html
http //www.nicovideo.jp/watch/sm11342780 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11134409 I am the bone of my rice. (体は飯で出来ている。) Curry is my body,and noodle is my blood. (血潮はカレーで 心はラーメン。) I have created over a thousand meal. (幾たびの戦場を越えて不敗。) Unknown to Death. (ただの一度も敗走はなく、) Nor known to Life. (ただの一度も理解されない。) Have withstood pain to create many empty plates. (彼の者は常に独り 飲食店で勝利に酔う。) Yet,those hands will never hold anything. (故に、生涯に意味はなく。) So as I pray,unlimited mogmog works. (その体はきっとご飯で出来ていた。) Unlimited Mogmog Works. http //www.nicovideo.jp/watch/sm5084020 UMWのテーマソングが「Give a reason」に決まりました! みんなご応募ありがとう!ちゅっちゅっ 来たれ!食闘士たちよ! ───ついてこれるか? 参戦してくださる方は↓からお名前とコメントをお願いいたします おなか空いてるとスーパーで買いすぎるよね -- 有頂天子 (2010-06-21 05 47 37) 買いすぎて、買ったときはいけると思っていざ食べると意外と残るよね -- 華人小娘 (2010-06-21 19 50 09) 参加あ ああ、フードファイターってそういう… -- べに (2010-06-21 23 09 18) 妬ましいわ -- 水橋ジェラスィ (2010-06-24 16 01 34) ぱっちゅんぱっちゅん! -- ぱちゅりぃ~ (2010-06-25 07 23 59) げそげそ -- mon-ika (2010-07-04 17 49 28) ゲソって食材じゃなかったんだ イカ焼きくいてー -- 有頂天子 (2010-07-11 05 36 14) たこ焼き好きだけど持って帰ると冷めるしその場で食べるには抵抗あって悩ましいうさ -- Tei (2010-07-19 00 12 49) |ω・`)もっきゅもっきゅもっきゅ・・・げふ -- かなりーあ (2010-07-19 00 34 06) いただきますー -- 西行寺.幽々子 (2010-07-19 07 20 03) くるくるくるくるくるくるくるくるくるくるくるくるくるくるくるくるくる~ -- 雛 (2010-07-19 21 04 32) ラーメンはやはり豚骨 バリカタおいしいです -- 乱崎おーか (2010-07-20 12 40 13) 私も豚骨派ー -- 丸九 (2010-07-20 23 02 29) ◆雀士紹介 甦れ、アイアン・フードファイター! ★ ランク"SSS" 【流星盛】 ★ ●主宰 "無限の燻製" -unlimited mogmog works- 稗田あきゅー 「───体は飯で出来ている。」 ●参謀 "天地魔闘" -ラジカルコラプション- ゆかゆかゆかりん 「発現しろ…我が漆黒の翼よ…」 ★ ランク"SS" 【ブラックホール盛】 ★ ●食覇王 "約束された勝利の鍋" -クラッシュスラッシュ- 西行寺.幽々子 「ファラオも食べちゃうよー」 ★ ランク"S" 【ビッグバン盛】 ★ ●海底の侵略者 "ゲソ焼墨付き" -バッドコミュニケーション- mon-ika 「げそげそ」 ●支配人(偽) "煮ても焼いても" -ディジーディスペアー- Tei 「うさうさ」 ●反逆する人形 "紫色の脳細胞" -レッドゲイザー- かなりーあ 「かしらかしら」 ★ ランク"A" 【宇宙盛】 ★ ●給仕係 "一級天人" -サイレンス- 有頂天子 「桃をおごってやろう」 ●調理係 "中国魂" -ヴォイスレスタナトス- 華人小娘 「食意外残…!」 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ●喰いタンドラチョモ "箸姫" -モノクロームカラミティ- 水橋ジェラスィ 「パルい系最初から満腹」 ●待機係 "ようかんマン" -サマーアポカリプス- ぱちゅりぃ~ 「ご飯まだかなー。。。」 ●レジ係 "おみやげに厄ケーキを" -エクリプスゴースト- 雛 「くるくるくるくる~」 ●ホールチーフ "UMW(中略)行動部隊長" -デイドリームブラッド- 乱崎おーか 「彼らは可哀想な食べ物なんだ」 ●⑨係 "あたい×√2=さいきょう" -シャドウスクリプト- 丸九 「あたいったらさいきょうですね」 ★ ランク"Z" 【食材】 ★ ●食用希少種 "紅々餅々" -プラズマテリトリー- べにゐ 「べにべに」(しゃくしゃく)
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/215.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaHwiMesh 参考 XNA でハードウェア・インスタンシング « isishizukaのスペース Game1.cs using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaHwiMesh { struct VertexPosition IVertexType { public Vector3 Position; public VertexPosition(Vector3 position) { Position = position; } static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0) ); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration; } } } class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; Effect effect; Model model; VertexBuffer instanceDataStream; Vector3 CameraPos; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { effect = Content.Load Effect ("CustomEffect"); model = Content.Load Model ("Box"); CameraPos = new Vector3(10, 10, 10); effect.Parameters["World"].SetValue(Matrix.Identity); effect.Parameters["View"].SetValue(Matrix.CreateLookAt( CameraPos, Vector3.Zero, Vector3.Up)); effect.Parameters["Projection"].SetValue(Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 100)); effect.Parameters["LightPos"].SetValue(Vector3.Up); effect.Parameters["ambient"].SetValue(new Vector3(0, 0.0543f, 0.526f)); effect.Parameters["diffuselight"].SetValue(new Vector3(1, 1, 1)); foreach (var mesh in model.Meshes) { foreach (var mpart in mesh.MeshParts) { mpart.Effect = effect; } } VertexPosition[] vp = new VertexPosition[2]; vp[0] = new VertexPosition(Vector3.Zero); vp[1] = new VertexPosition(new Vector3(0, 2, 0)); instanceDataStream = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPosition), 2, BufferUsage.WriteOnly); instanceDataStream.SetData(vp); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var mesh in model.Meshes) { MeshDraw(mesh); } base.Draw(gameTime); } VertexDeclaration CreateVertexDeclaration(VertexElement[] MeshPartElements) { List VertexElement elements = new List VertexElement (); foreach (VertexElement vElement in MeshPartElements) { elements.Add(vElement); } elements.Add(new VertexElement( 1, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 1)); return new VertexDeclaration(elements.ToArray()); } void MeshDraw(ModelMesh mesh) { foreach (ModelMeshPart mpart in mesh.MeshParts) { Effect effect = mpart.Effect; foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); if (0 mpart.NumVertices) { VertexBufferBinding[] bindings; bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(mpart.VertexBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceDataStream, 0, 1); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.Indices = mpart.IndexBuffer; GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, mpart.NumVertices, mpart.StartIndex, mpart.PrimitiveCount, 2); } } } } } } CustomEffect.fx float4x4 World; float4x4 View; float4x4 Projection; float3 LightPos; float3 ambient AMBIENT; float3 diffuselight DIFFUSE; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float3 Normal Normal0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float3 Normal Normal0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input, float3 transform POSITION1) { VertexShaderOutput output; float4 worldPosition = mul(input.Position + float4(transform, 0), World); float4 viewPosition = mul(worldPosition, View); output.Position = mul(viewPosition, Projection); output.Normal = mul(float4(input.Normal, 1), World); output.Normal = normalize(output.Normal); return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { return float4(ambient + diffuselight * saturate(dot(input.Normal, normalize(LightPos))), 1); } technique Technique1 { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction(); } }
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 HwiTexture 参考 Hardware instancing for PC in XNA 4, with textures! « float4x4 Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace HwiTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; Texture2D texture; // fps DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; const int count = 20000; VertexBuffer instanceBuffer; VertexBuffer geometryBuffer; IndexBuffer indexBuffer; VertexDeclaration instanceVertexDeclaration; VertexBufferBinding[] bindings; Matrix projection; // カメラ Vector3 camPos; int camLat = -30; int camLong = 225; struct InstanceInfo { public Matrix World; public Vector2 AtlasCoordinate; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font effect = Content.Load Effect ("HardwareInstancing"); // 新しい項目:Effect File (.fx) texture = Content.Load Texture2D ("default_256"); // 既存の項目:default_256.png GenerateGeometryBuffers(1); GenerateInstanceVertexDeclaration(); GenerateInstanceInformation(); bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(geometryBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceBuffer, 0, 1); projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 2000); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Instancing"]; effect.Parameters["cubeTexture"].SetValue(texture); base.LoadContent(); } void GenerateGeometryBuffers(float size) { VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[24]; for (int n = 0; n 4; n++) { float u = size * ((n 1) * 2 - 1); float v = size * ((n 2) - 1); vertices[0 + n].Position = new Vector3(u, size, v); vertices[4 + n].Position = new Vector3(u, -size, -v); vertices[8 + n].Position = new Vector3(-size, -v, u); vertices[12 + n].Position = new Vector3(u, -v, size); vertices[16 + n].Position = new Vector3(size, -v, -u); vertices[20 + n].Position = new Vector3(-u, -v, -size); } for (int n = 0; n 24; n++) { vertices[n].TextureCoordinate = new Vector2(n 1, (n 1) 1); } geometryBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 24, BufferUsage.WriteOnly); geometryBuffer.SetData(vertices); int[] indices = new int[36]; for (int n = 0; n 6; n++) { int n6 = n * 6; int n4 = n * 4; indices[n6 + 0] = n4 + 0; indices[n6 + 1] = n4 + 1; indices[n6 + 2] = n4 + 2; indices[n6 + 3] = n4 + 1; indices[n6 + 4] = n4 + 3; indices[n6 + 5] = n4 + 2; } indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(int), 36, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indices); } void GenerateInstanceVertexDeclaration() { VertexElement[] elements = new VertexElement[5]; for (int n = 0; n 4; n++) { elements[n] = new VertexElement(sizeof(float) * 4 * n, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, n + 1); } elements[4] = new VertexElement(sizeof(float) * 16, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 5); instanceVertexDeclaration = new VertexDeclaration(elements); } void GenerateInstanceInformation() { InstanceInfo[] instances = new InstanceInfo[count]; Random rnd = new Random(); for (int n = 0; n count; n++) { instances[n].World = Matrix.CreateScale((float)rnd.NextDouble() + 0.5f) * Matrix.CreateFromYawPitchRoll( (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-rnd.Next(300), -rnd.Next(250), -rnd.Next(400))); instances[n].AtlasCoordinate = new Vector2(rnd.Next(0, 2), rnd.Next(0, 2)); } instanceBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, instanceVertexDeclaration, count, BufferUsage.WriteOnly); instanceBuffer.SetData(instances); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.W] == KeyState.Down) Move(0, 0); if (state[Keys.S] == KeyState.Down) Move(180, 0); if (state[Keys.A] == KeyState.Down) Move(0, -90); if (state[Keys.D] == KeyState.Down) Move(0, 90); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat++; if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat--; if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong--; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong++; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) Move(90, 0); if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } void Move(int degLat, int degLong) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + degLat); if (degLong == 0) { camPos.Y += (float)Math.Sin(rad) * 0.2f; } float r = (float)Math.Cos(rad) * 0.2f; rad = MathHelper.ToRadians(camLong + degLong); camPos.X += (float)Math.Cos(rad) * r; camPos.Z += (float)Math.Sin(rad) * r; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Black); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) + camPos.Y; float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = camPos.X + (float)Math.Cos(rad) * r; float z = camPos.Z + (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, new Vector3(x, y, z), Vector3.Up); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; effect.Parameters["WVP"].SetValue(view * projection); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 24, 0, 12, count); // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } sprite.Begin(); string text = "fps=" + fps + " lat=" + camLat + " long=" + camLong; sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", camPos.X, camPos.Y, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } HardwareInstancing.fx /* Effect File プロジェクトのプロパティ [XNA Game Studio]タブ Use HiDef to access the complete API */ float4x4 WVP; texture cubeTexture; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = cubeTexture ; mipfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; magfilter = LINEAR; }; struct InstancingVSinput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct InstancingVSoutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; InstancingVSoutput InstancingVS( InstancingVSinput input, float4x4 instanceTransform TEXCOORD1, float2 atlasCoord TEXCOORD5) { InstancingVSoutput output; float4 pos = input.Position; pos = mul(pos, transpose(instanceTransform)); pos = mul(pos, WVP); output.Position = pos; output.TexCoord = float2( (input.TexCoord.x / 2.0f) + (atlasCoord.x / 2.0f), (input.TexCoord.y / 2.0f) + (atlasCoord.y / 2.0f)); return output; } float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); } technique Instancing { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 InstancingVS(); PixelShader = compile ps_3_0 InstancingPS(); } }
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MSBuild Visual Studio 2013 Professional MSBuild 4 MSBuild tool http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=40760 とりあえず、何も考えんと使うなら...OSに付属のMSBuildを使えば良い。 コマンドプロンプトを開き、slnファイルのある場所にcdコマンドで移動して、MSBuildを実行するだけでok。 ただ、MSBuildを実行しただけだと1スレッドで順にbuildしていくが、『/m』付けて実行すると、マルチスレッドでbuildしてくれるみたい。 e.g.) cd c \wk\C#\ConsoleApplication C \Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319\MSBuild.exe 実行結果。 Microsoft (R) Build Engine バージョン 4.0.30319.34209 [Microsoft .NET Framework、バージョン 4.0.30319.34209] Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved. このソリューション内のプロジェクトを 1 度に 1 つずつビルドします。並行ビルドを有効にするには、"/m" スイッチを追加してください。 2015/05/13 19 07 01 にビルドを開始しました。 ノード 1 上のプロジェクト "c \wk\C#\ConsoleApplication\ConsoleApplication.sln" (既定のターゲット)。 ValidateSolutionConfiguration ソリューション構成 "Debug|Any CPU" をビルドしています。 プロジェクト "c \wk\C#\ConsoleApplication\ConsoleApplication.sln" (1) は、ノード 1 上に "c \wk\C#\ConsoleApplication\ConsoleApplication\ConsoleApplication.csproj" (2) をビルドしています ( 既定のターゲット)。 ResolveAssemblyReferences 状態ファイル "obj\Debug\ConsoleApplication.csprojResolveAssemblyReference.cache" を読み取ることができませんでした。この状態ファイルの形式は無効です。 GenerateTargetFrameworkMonikerAttribute すべての出力ファイルが入力ファイルに対して最新なので、ターゲット "GenerateTargetFrameworkMonikerAttribute" を省略します。 CoreCompile すべての出力ファイルが入力ファイルに対して最新なので、ターゲット "CoreCompile" を省略します。 _CopyAppConfigFile すべての出力ファイルが入力ファイルに対して最新なので、ターゲット "_CopyAppConfigFile" を省略します。 CopyFilesToOutputDirectory ConsoleApplication - c \wk\C#\ConsoleApplication\ConsoleApplication\bin\Debug\ConsoleApplication.exe プロジェクト "c \wk\C#\ConsoleApplication\ConsoleApplication\ConsoleApplication.csproj" (既定のターゲット) のビルドが完了しました。 プロジェクト "c \wk\C#\ConsoleApplication\ConsoleApplication.sln" (既定のターゲット) のビルドが完了しました。 ビルドに成功しました。 0 個の警告 0 エラー 経過時間 00 00 00.34 ~ tips ~ packageが勝手にdownloadされない CSharp/tools/MSBuild/tips/ 更新日: 2015年05月13日 (水) 19時14分57秒 名前 コメント すべてのコメントを見る